XR’nin geniş arayüz teknolojileri yelpazesi: Toplam sürükleyiciliğe ulaşmak

Tüketiciler konuşma tanımaya çok aşina hale gelmiş olsalar da, metaverse ve genişletilmiş gerçeklik (XR) hakkındaki mevcut tartışmalar çoğunlukla ihmal ediliyor, ilgili konuşma ve ses sanal veya gelişmiş ortamlarda oynatılabiliyor. Ne de olsa çoğu insan, sesleri çıkarma ve tanımlama konusunda çevreleriyle neredeyse sürekli etkileşim halindedir.

Bu büyük bir ihmal. Gerçekten de, zorlayıcı bir metaverse deneyimine yönelik dürtü devam ederken, gerçek sarmallık hedefi, yalnızca sanal manzaralar veya öğeler, kullanıcıların bu ortamlarla bütünleşmesini sağlayan tüm duyumların bir portföyünü sağlayabildiğinde meyvelerini verecektir.

Siri, Apple’ın bu özelliği 2011’de kullanıma sunmasından bu yana en iyi bilinen konuşma asistanlarından biri haline geldi. Teknoloji, araştırma enstitüsünün 2007’de bağımsız bir şirket olarak bölündüğü 2003’teki bir SRI International projesine dayanıyor. Apple bu şirketi 2010’da satın aldı ve o zamandan beri Amazon.com Alexa’yı tanıttı ve Google, Google Asistanını yarattı.

Microsoft’un kendi konuşma tanıma sistemi vardır ve Mart 2022’de konuşma tanıma ve yapay zeka (AI) teknolojileri sağlayıcısı olan Nuance Communications’ı satın almıştır. Tesadüfen Nuance, Microsoft’un bir parçası olmadan önce 2005 yılında satın alınan başka bir SRI International yan kuruluşuna kısmen geri dönüyor.

Ses hikaye olabilir

Ancak ses daha fazla olabilir ve film ve oyun geliştiricileri sesin hikaye haline gelebileceğini gösterdi – ister bir saatin tik takları, ister kalp atışlarını yansıtan neredeyse bilinçaltı bir bas, patlamalar ve benzerlerinden bahsetmeye bile gerek yok.

Flexound, tiyatro veya oyun koltuklarının yanı sıra minderlere ve hatta mobilyalara yerleştirilebilen bir teknoloji geliştirdi. Sistem, kişisel ses kürelerinin oluşturulmasını sağlar ve kullanıcıların sesi vücutlarıyla hissetmelerini sağlar. Bu arada Sennheiser, Netflix’in artık bazı filmlerinde ve seçilmiş sahnelerinde kullandığı sürükleyici bir ses geliştirdi. Sennheiser, sinematik sanal gerçeklik de dahil olmak üzere çok çeşitli uygulamalar için uzamsal ses sunan AMBEO’yu da yarattı.

Ayrıca, şu anki odak noktaları XR veya metaverse ile ilgili uygulamalar olmasa bile birçok şirket, özel uygulamalar için anlamlı ses ortamları tasarlamak üzere hizmetler sunuyor. Bu çabalar, oldukça kapsamlı hizmetlerden iyi hedeflenmiş uygulamalara kadar uzanmaktadır.

Örneğin Spatial Inc, diğer konumların yanı sıra perakende satış mağazaları, konaklama ortamları, ofis alanları ve müze için ses ortamı geliştiriyor. Bu arada Sen Sound, hastaneler ve sağlık merkezleri için daha hoş, daha az stresli sesler tasarlamaya odaklanıyor. Böyle bir tasarım anlayışının daha anlamlı ve sürükleyici artırılmış gerçeklik (AR) ve sanal gerçeklik (VR) uygulamaları yaratmada yolunu nasıl bulacağını görmek kolaydır.

Haptiklerin etkileyici dokunuşu

Halihazırda üst düzey oyunlarda rol oynayan başka bir arayüz teknolojileri seti, XR uygulamalarının daha sürükleyici ve çoğu durumda daha kapsayıcı ve alakalı olmasına yardımcı olacaktır. Haptikler, şu anda gerçek ortamlardan sanal ortamlara çevrilmesi zor olan kullanım durumlarını etkinleştirebilir.

Haptikler, dokunsal ve kinestetik duyumlara ayrılır. Dokunma deneyimleri, esas olarak doku, dokunma, basınç veya titreşim algısı gibi ciltle ilgilidir. Kinestetik deneyimler, kaslar, tendonlar ve eklemler ve ağırlık ve esneme algısı ve aynı zamanda vücut bölümlerinin hareketi ile ilgilidir. Halihazırda farklı arayüzler mevcuttur ve bu tür duyumları ele almak için geliştirilecektir.

Belki de en faydalısı, ellerdeki dokunma duyusu olacaktır. Sanal ortamlarda bir aleti tutmak, bir nesneyi sıkmak veya bir yüzeyi hissetmek, dokunsal geri bildirim eklenirse, deneyimin özgünlüğünü artıracaktır. En temel düzeyde, dokunsal geri bildirim, basılabilen düğmeler veya dönen ve bir miktar tıklama hissi sağlayan kadranlar gibi standart arabirimlerin sanal sunumlarının kullanılmasını sağlayacaktır.

Sanal ortamlarda bir aleti tutmak, bir nesneyi sıkmak veya bir yüzeyi hissetmek, dokunsal geri bildirim eklenirse, deneyimin özgünlüğünü artıracaktır.

Bazı şirketler arayüz olarak eldiven sunmaktadır. HaptX, her iki geri bildirim türüne de sahiptir ve VR’deki uygulamalar veya telerobotik operasyonlar için hareket izleme içerir. SenseGlove, kullanıcıların sanal ortamda nesnelerin boyutu, yoğunluğu ve dayanıklılığı hakkında fikir edinmelerini sağlayan gelişmiş bir çözüm sunar. VR’de nesneleri manipüle etmek ve keşfetmek için parmaklardaki ve ellerdeki duyumlar bariz faydalar sunar.

Bu nedenle, Facebook’un Reality Lab’in olasılıklarını anlamak için dokunsal eldivenlerle deneyler yapması şaşırtıcı değil. Diğer şirketler, eldiven takmaya gerek kalmadan benzer hisler elde etmeye çalışıyor. Ultraleap bunlardan biridir ve dokunsal duyumları ellere yansıtmak için ultrason kullanır.

Bu farklı yaklaşımlar, farklı ortamlarda ve farklı kullanım durumları için kullanım bulacaktır. Ultrason, kamusal alanlarda ve eldiven giyme ihtiyacının deneyimde sürtünmeye neden olabileceği AR için daha kolay kullanılabilir. Bu arada, fiziksel eldivenler daha çeşitli duyumlar yaratabilir ve belirli nesneleri daha doğru bir şekilde temsil edebilir.

Tam bir sarmallık duygusu yaratmak için, tüm takım elbise kuşatan hisler sunabilir. Eğlence, eğitim, teşhis ve terapötik uygulamalar için sanal ortamlarla tamamen bütünleşmek için, vücudun üst kısmına veya tüm vücuda dokunsal duyumlar sağlayabilen sistemler memnuniyetle karşılanan eklemelerdir. Bunlardan biri, bHaptics’in TactSuit adı verilen ürün yelpazesidir; temel olarak vücuda dağılmış dokunsal geri bildirim içeren yeleklerdir. Şirket ayrıca dokunsal bir eldiven sunuyor.

Bu arada Teslasuit, bir dizi dokunsal giysi sunuyor: Teslaglove ve bir ceket ve pantolondan oluşan Teslasuit. Burada dokunsal duyumlar elektrostimülasyona dayalıdır.

Daha sürükleyici sanal ortamlar

Araştırmacılar ayrıca dokunsal duyumlar yaratmak için farklı yaklaşımlar deniyorlar. Chicago Üniversitesi’ndeki bir grup bilim insanı, “kalıcı dokunsal duyumlar sağlayabilen beş kimyasal tanımladıklarını söylüyor: karıncalanma (sanshool), uyuşma (lidokain), batma (sinnamaldehit), ısınma (kapsaisin) ve soğutma (mentol)”. Bu haptik cihazlar, ön kolun bir bölümünü çevreleyen bir manşon ve kullanıcının yanaklarındaki görsel başlığın altına uygulanabilen bir şerit içerir.

Belki de kitlesel pazar kulaklıkları için takılabilir aksesuarlar – Chicago Üniversitesi araştırmacılarının şeritlerini kulaklıklarla birlikte kullanma şekline benzer – kullanıcılara belirli duyumlar sağlamak için bir pazar nişi haline gelebilir. Bir Kickstarter kampanyası olarak başlayan Feelreal, kalkan gibi görünen ve görsel kulaklıkların alt kısmına takılan bir cihaz. Cihaz, serin bir esinti, sıcaklık, su serpintileri ve çok çeşitli kokular hissi verebilir.

Bu arada OVR Teknolojisi, çok çeşitli kokular sağlamak için VR kulaklıklarına takılabilen bir cihaz sunar. Şirket, bu cihaz için meditasyon ve müdahale eğitimi gibi kullanım durumlarından bahsediyor. VR kullanıcılarının koku alma duyusundan yararlanmak, daha sürükleyici sanal ortamlar oluşturmak isteyen geliştiriciler için doğal olmalıdır. OVR CEO’su Aaron Wisniewski şöyle diyor: “Kokusuz metaverse, hayatı siyah beyaz yaşamak gibi olurdu.”

Bu tür aksesuarlar çok çeşitli etkileşim olanakları sağlayabilir. Salzburg Uygulamalı Bilimler Üniversitesi’ndeki bir araştırma ekibi, Meta Quest 2 kulaklığı için bir eklenti olan AirRes’i geliştirdi. Cihaz, araştırmacıların nefes alma arayüzü olarak lanse ettiği bir gaz maskesine benziyor. Örneğin, sanal üflemeli çalgılarla etkileşimi sağlamak, bir doğum günü pastasını üflemek veya mermileri itmek için bir üfleme borusu kullanmak için kullanıcının nefesini bir direnç valfi aracılığıyla girdi bilgisi olarak kullanır.

Direnç cihazı aynı zamanda bir kullanıcının nefes almasını kısıtlayabilir, böylece örneğin dumanla dolu bir odaya girmeyi simüle edebilir.

Oyun veya acil durum eğitimindeki uygulamalar açıktır. Araştırmacıların sunduğu uygulamalardan bazıları, cihazın sanal ortamları yeni özgünlük düzeyleriyle geliştirme potansiyeline işaret ediyor. Buğulanmak için aynalara hafifçe nefes vermek, çocukların gizemli oyunlarda birbirlerine mesaj bırakmalarına benzer şekilde geride kalan gizli sayıları ortaya çıkarabilir.

Cam veya metal yüzeylerin bu şekilde buğulanması, ortamlardaki nesnelerle gerçekçi bir etkileşim hissi yaratabilir ve örneğin oyun amaçlı olarak diğer oyuncular için sanal pencerelerde veya metal yüzeylerde mesajlar bırakma potansiyeli sunar.

Bu arada H2L Technologies, küçük elektrik şoklarıyla acı verebilen bir bileklik geliştirdi. Şirketin CEO’su Emi Tamaki şöyle diyor: “Acıyı hissetmek, metaverse dünyasını artan mevcudiyet ve daldırma duygularıyla gerçek bir dünyaya dönüştürmemizi sağlıyor.” Cihaz bir acı hissi sağlasa da asıl amacı, VR’deki nesnelerle etkileşime girerken direnç ve ağırlık hissi yaratmaktır.

Son olarak, beyin arayüzleri, sanal dünyalara ve artırılmış manzaralara nihai bağlantı olabilir. XR ortamlarıyla bu tür bağlantılar şu anda spekülatiftir, ancak zaman geçtikçe ve nörobilim ilerledikçe, oldukça basit uygulamalar düşünülebilir hale gelecek ve şirketler şimdiden ilgili teknolojileri keşfetmeye başlıyor.

Meta Platforms’un Reality Labs, özellikle iletişim uygulamalarında BCI kullanımı için AR gözlükleri için bir beyin-bilgisayar arayüzünün (BCI) kullanımına bakıyor. Diğerleri ayrıca AR gözlükleri ve beyin arayüzlerinin kombinasyonunda fayda görüyor. Mart 2022’de Snap, BCI’lerin geliştiricisi olan NextMind’i satın aldı. Muhtemelen Snap, AR akıllı gözlüğü Snap Spectacles ile böyle bir arayüzün kullanımını araştırıyor. Arayüzün olası kullanımları, örneğin oyun oynama veya çalıştırma cihazlarını içerebilir.

Bu arada, Elon Musk’ın Neuralink’i daha genel olarak “beyin ve günlük teknoloji arasında doğrudan bir bağlantı” sağlayan arayüzler geliştirmeye çalışıyor. 2021’de şirket, bir makak maymununun ekranda imleçleri hareket ettirme ve yalnızca beyin aktivitesi yoluyla video oyunu Pong oynama yeteneği hakkında bilgi yayınladı.

Sofistike XR

Şu anda, XR ve metaverse’deki birçok gelişme deneyseldir ve arayüz teknolojileri bu tür deneylerin bir parçasıdır. Gerçekten sürükleyici ortamlar, otantik gerçek dünya temsillerini kopyalayabilen gelişmiş arabirimler gerektirecektir. Ancak hantal ve kullanımı zor arayüzler, kullanıcıların kendilerini VR’a kaptırmalarını da engelleyebilir.

Maliyetler başka bir husustur ve güvenlik giderek daha önemli bir rol oynayacaktır. Ancak VR uygulamaları, sanal nesneler ve dünyalarla daha kapsamlı etkileşimlere olanak sağlayan arabirim arayışını yönlendirecek ve gelişmiş arabirimler, her zamankinden daha karmaşık XR uygulamalarını mümkün kılacaktır.

Martin Schwirn, Small Data, Big Disruptions: How to Spot Signals of Change and Manage Uncertainty (ISBN 9781632651921) kitabının yazarıdır. Ayrıca Business Finland’da kıdemli danışman, stratejik öngörü, yeni kurulan şirketlere ve yerleşik şirketlere yarının pazarındaki konumlarını bulmalarında yardımcı oluyor.

Read Previous

Nesnelerin interneti pazarı büyümeye devam ediyor

Read Next

BT, bağlanabilirliğin kral olduğu endüstride hüküm sürmeyi hedefliyor

Leave a Reply

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

organik hit - iş fikirleri -